Sedikit tentang VGA bagian 1

Ini sebenernya adalah artikel yang pernah ane post di sebuah forum lokal kota ane, berawal dari ketidaktahuan ane tentang VGA akhirnya ane browsing sana sini dan ane ambil beberapa hal untuk ane posting diforum. Yang ane lihat sampe sekarang aja masih banyak yang bingung tentang VGA, baik fungsinya dan lain lain. Makanya mau ane jabarin sedikit semoga aja bisa bermanfaat. Berhubung agak banyak jadi ane bagi dua ya, yang bagian 2 nanti ane post kalo ada waktu :D


Video card termasuk tiga komponen terumit yang terdapat dalam PC Anda. Begitu banyak istilah pada spesifikasi sebuah video card. Apa artinya dan mana yang perlu diperhatikan?
Namanya beragam. Kadang kita kenal dengan nama graphic card, video card, video board, video adapter, video accelerator, display adapter, video adapter, graphics accelerator, atau graphics adapter. Di majalah PC Media, lebih sering disebut sebagai video card. Ia lebih populer dengan nama VGA card. Istilah yang lebih banyak digunakan, baik di kalangan user PC maupun penjual ataupun beberapa produsennya.

Dan semua mengacu pada sebuah komponen yang sama. Dengan tugas utama melakukan proses konversi dari data digital berisi representasi logikal, menjadi sinyal yang berisi informasi visual untuk dapat ditampilkan pada layar display.

Pada kebanyakan kasus, yang digunakan sebagai display adalah monitor, baik itu monitor konvensional CRT (Cathode Ray Tube), maupun monitor LCD (Liquid Crystal Display). Masih termasuk dalam display adalah penggunaan projector, ataupun TV sebagai alternatif dari monitor.

Dari letak demografi komponen yang satu ini, secara sederhana dapat dibagi menjadi dua.



Expansion (Slot AGP/PCI/PCI-X)
Inilah yang sering dan lebih tepat jika disebut sebagai VGA card. Komponen PC yang satu ini memiliki processor tersendiri. Disebut GPU (Graphics Processing Units) oleh nVIDIA, dan VPU (Visual Processing Units) oleh ATi.

Ia dilengkapi dengan video memory yang sama sekali terpisah dengan RAM pada motherboard. Pada kebanyakan produk video card, menggunakan jenis RAM yang satu langkah lebih maju dibanding RAM motherboard.

Integrated (VGA onboard)
Terintegrasi pada motherboard, sering disebut integrated graphic controller. Rata-rata memiliki kinerja 3D yang lebih rendah, dibanding expansion card. Ini berlaku, jika membandingkan kinerjanya, dengan era dan kelas yang sama.

Penyebab utamanya adalah kebanyakan menggunakan chipset yang relative lebih murah, untuk menekan biaya yang dibutuhkan. Kebanyakan integrated graphic controller juga menggunakan sistem sharring memory, tidak seperti pada expansion card yang memiliki dedicated memory.

VGA Glossary
Begitu banyak yang harus diperhatikan dalam pembelian VGA card. Karena memang dari kompleksitasnya, komponen yang satu ini termasuk tiga komponen terumit yang ada dalam PC Anda.
Berikut kami sertakan data spesifikasi jajaran terbaru dari dua produsen graphic controller, ATi dan nVIDIA. ATi mulai dari seri RV370 hingga R520 yang dapat ditemukan pada seri X1800-nya. Sedangkan untuk nVIDIA mulai dari seri mainstream GeForce 6200 hingga jajaran produk high end GeForce 7800. Semuanya adalah data spesifikasi reference board standar dari pembuat chipset. Sedangkan produsen VGA sendiri, sering mengadakan perbaikan dan perubahan setting clock. Dengan tujuan memberi performa tambahan pada produk VGA-nya.

Begitu banyak istilah pada spesifikasi sebuah video card. Apa artinya dan mana yang perlu diperhatikan?

Architecture GPU/VPU
Adalah kode dari GPU/VPU yang digunakan pada video card yang bersangkutan. VPU (Visual Processing Unit) istilah yang sering digunakan oleh ATi, sedangkan nVIDIA menyebutnya sebagai GPU (Graphics Processing Unit). Biasanya urutan angka di belakangnya berdasarkan kronologis waktu pengembangan ataupun peningkatan teknologi dan kinerja. Pada beberapa kasus, bisa terjadi terjadi lompatan generasi karena satu dan lain hal.

Manufacturing Process
Sama seperti pada CPU, GPU/VPU dibuat dalam proses produksi yang terus menciut, seiring perkembangan teknologi. Antara lain untuk menekan ongkos produksi, meningkatkan jumlah transistor (transistor count) dalam ruang yang terbatas tanpa menambah energi panas yang signifikan saat beroperasi. Sesuai dengan perkembangan teknologi proses yang telah dikuasai.

DirectX Support
DirectX adalah sebuah perintah pemrograman API (Application Program Interface) yang digunakan oleh Microsoft. Ini akan (sedikit) mempermudah pekerjaan game developer. Sekaligus memperkecil permasalahan kompatibilitas hardware pada operating system yang bersangkutan.

Dengan mengandalkan koleksi perintah standar yang tersedia pada DirectX, maka hampir dapat dipastikan selama kompatibel dengan Windows, hardware yang bersangkutan tidak akan mengalami masalah. Seiiring bertambahnya versi DirectX, ia juga dilengkapi dengan instruksi khusus baru. Yang hanya dimiliki oleh hardware-hardware terbaru juga. Ada baiknya untuk memastikan VGA card yang digunakan mendukung versi DirectX terbaru (untuk sementara versi Directx 9.0c)

Bus Interface
Sejak kedatangan PCIe x16 pada tahun 2004 yang lalu, keberadaan AGP memang sudah mulai terancam. Awalnya bandwidth data PCIe x16 dengan 4GB/s yang jika dibandingkan 2,1 GB/s pada AGP 8x menjadi alasan utama.

Sejak dikembangkannya (kembali) penggunaan dual VGA, mempertegas arah pengembangan video card berikutnya. Seperti Anda lihat, kebanyakan produk terbaru sudah jarang atau bahkan tanpa menyertakan versi dengan slot interface AGP.

Jika motherboard yang Anda gunakan belum memiliki ketersediaan slot PCIe x16, maka pilihan untuk upgrade video card akan sedikit terbatas. Dua produsen terbesar, baik ATi maupun nVIDIA memiliki kecenderungan tidak lagi memproduksi video card chipset terbaru dengan slot AGP. Apalagi jika Anda tertarik untuk mewujudkan penggunaan dual VGA. Baik dengan ATI CrossFire maupun nVIDIA SLI, keduanya hanya dapat diwujudkan pada motherboard tertentu yang sudah menggunakan slot PCIe x16.

Pixel and Vertex Shader
Vertex shader dan pixel shader bersama-sama bekerja dalam proses rendering untuk menghasilkan pixel hasil tampilan akhir. Biasanya bekerja pada saat menampilkan objek tiga dimensi. Baik Direct3D, OpenGL, ataupun API 3D scene yang lain dapat memanfaatkan keduanya.

Versi pada pixel shader maupun vertex shader selalu berkembang. Disesuaikan dengan perintah khusus yang dapat berjalan pada API terbaru.

Contohnya adalah sebagai berikut. Shader Model 3.0 adalah gabungan 2 teknologi yang digunakan pada DirectX 9.0. Yaitu, Pixel Shader Model 3.0 dan Vertex Shader 3.0. Shader 3.0 ini lebih memungkinkan instruksi shader yang lebih panjang (65535 instruction) dan memungkinkan dynamic branching. Sedangkan, Shader 2.0 yang digunakan pada versi digunakan pada versi DirectX sebelumnya. Dengan shader length lebih terbatas (256 instruction) dan belum mendukung dynamic branching.

Pipelines
GPU mengerjakan instruksi untuk tekstur, transformation (transperancy, deformation, reflections, dan seterusnya) menjadi hasil akhir pixel yang muncul pada display. Sebuah urutan perintah dikerjakan dalam satu pipeline. GPU terkini memiliki multi pipeline yang memungkinkan mengerjakannya secara paralel. Tentunya akan memperpendek waktu proses. Secara garis besar, makin banyak pipeline, semakin bagus kemampuannya dalam me-render.

MEMORY
Jumlah memory juga akan mempengaruhi resolusi maksimal yang mampu dilakukan. Kebanyakan kelas mainstream akan berkisar hingga kapasitas 128 MB. Jumlah akan sangat mempengaruhi kedalaman warna dan resolusi yang mampu ditampilkan.
Jenis RAM yang banyak digunakan adalah DDR, DDR II, dan GDDR. DDR II dan GDDR akan mampu menghasilkan clock memory yang lebih cepat dibanding DDR.
Semakin besar lebar data (memory bus width) yang dimungkinkan untuk komunikasi antara core dan memory, semakin cepat data yang mampu diproses sebuah VGA card.
Memory bandwidth berdasarkan memory bus width, memory type dan memory speed. Untuk perhitungan lebih jelas, lihat pembahasan RAM pada edisi terdahulu.
Kebanyakan VGA card ekonomis, hanya menawarkan interface data yang terbatas (64-bit). Ada baiknya untuk memilih produk yang memiliki 128-bit data interface, atau 256-bit jika budget memungkinkan.

CLOCK SPEED
Ada dua clock speed yang perlu diperhatikan. Yang pertama adalah core clock dan kedua adalah memory clock.
Sebaiknya saat membandingkan clock VGA card, bandingkan dari produsen chipset graphic adapter yang sama. ATi dengan ATi, dan GeForce dengan GeForce.
Jika ada angka yang mencurigakan, biasanya pada clock memory atau juga disebut memory speed, biasanya produsen menyebutkan clock memory effective dari memory yang digunakan.

MENGENAL BAGIAN-BAGIAN VIDEO CARD
Bingung saat melihat sebuah video card, dengan demikian banyaknya komponen yang terpasang? Berikut ini penjelasan singkatnya.

1. PCB (Printed Circuit Board)
Pada video card, warna dasar yang digunakan beragam. Mulai dari warna merah, hijau dan kuning keemasan.

Ada dua form factor yang digunakan. Kebanyakan berukuran standar dengan ketinggian sekitar 99 mm (tinggi bracket sekitar 127 mm) dan lebar yang bervariasi. Ukuran yang lebih mungil, dengan ketinggian setengahnya, dikenal dengan form factor low-profile. Video card semacam ini digunakan seperti pada mini PC. Sesekali ditemukan beroperasi dengan sebuah riser card.

2. GPU/VPU
Inilah inti dari sebuah video card. Sebuah IC (integrated circuit), tugasnya seperti CPU pada sebuah motherboard. Ia yang menangani proses 2D dan 3D. Biasanya tertutup oleh heatsink dan fan.

3. Memory
Untuk membedakan dengan RAM/memory yang terinstalsi pada motherboard, lebih spesifik disebut sebagai video RAM. Kesamaan antara RAM dengan video RAM cukup banyak. Namun pada praktiknya, RAM video card terutama seri-seri high-end, sering menggunakan chip memory yang lebih cepat ketimbang RAM motherboard.

4. Bus Interface
Untuk sekarang, pilihannya hanya ada dua macam interface. Yaitu, AGP (Accelerated Graphics Port) dan PCI Express. Sebelumnya sempat digunakan slot ISA dan PCI untuk video card ini.

5. Cooling System
Sempat memiliki sebuah video card yang sama sekali tidak menggunakan fan pendingin, atau bahkan tanpa heatsink? Untuk GPU terkini, sebuah hal yang hampir tidak mungkin. Dengan clock yang demikian cepat, panas selama beroperasi dapat mencapai suhu yang cukup tinggi. Sebagai informasi, suhu pada heatsink pasif (tanpa fan) sebuah video card GeForce FX5200 dapat mencapai kisaran 60°C. Dapat dibayangkan panas yang dapat dihasilkan sebuah video card kelas high-end.

6. Display Interface
Kebanyakan video card menawarkan tiga jenis port interface: DVI, VGA dan TV-Out. Dan yang lain, hanya merupakan kombinasi minor dari tiga port tersebut. Ada yang menawarkan dual DVI, untuk dapat menghasilkan dua tampilan pada display digital. Ada yang menyertakan fasilitas dukungan output HDTV (high-definition TV), atau VIVO (video input video output). Dua yang disebut terakhir, biasanya dengan menyertakan fungsi tambahan .


sedikit tambahan nih, penting lho.

Simpelnya,Bit dan jenis memory(DDR)itu nentuin bandwith data memory vga. Bandwith nentuin kcepatan transfer data dari memory buat diproses ama core.bandwith itu bisa dicek pakai gpu-z (berapa GB/s).buat yg udah liat,kalo bingung kenapa bisa dpet hasil segitu,itung2annya besar bit dibagi 8 dikali kecepatan DDR.

Misal:9800gtx.memory bandwithnya 256/8 x 2200(ddr3)=70,4GB/s

Memory Bus (Bit): Ibaratnya pipa ledeng.klo mau dapet air banyak, ya dibikin lebih lebar pipanya.. Tapi, imbasnya vga jadi gede2/makan space banyak.liat aja beda ukuran vga yg 64,128,256,n 512bit.
klo DDR tu data rate per pin, ibaratnya daripada bikin pipanya gede, mending bukaan kerannya aja yg dipolin(arusny yg dibikin kenceng).
sehingga,umumnya kalo teknologi jenis memory vga(DDR)udah mentok,baru bitnya dibikin lebar/vganya kepaksa jadi gede2.

GPU/vga sangat menyukai bandwith yg gede. Makin gede bandwith, makin cepet data2 raw kaya texture,shader,engine fisik n bla2 yg disampaikan di core tiap detiknya.ntar corenya yg ngerender/menterjemahkannya jadi gambar.klo ukuran memory ngaruh ke jumlah data yg bisa disimpen vga,biar ga ngakses hardisk n RAMnya komp sering2.klo udah kekurangan memory(biasanya akibat make texture ultra high atau res yg kegedean atau make AA berlebihan), vga akan sibuk ngeload data dari hardisk n RAM komp n bikin FPS jadi drop drastisss+macrostuttering(ngelag) akibat ada jeda buat nginput data dari hardisk ke memory vga, sama jeda dari memory vga yg ga onboard(RAM komp yg dishare) ke corenya vga.

Bisa dianalogikan seperti mobil ..Torsinya bisa dibilang bandwith, Horse Powernya bisa dibilang si corenya. Tapi ga cuma sekedar core clock. Soalnya core GPU juga terdiri dari ROPs, SPU (klo dulu istilahnya pixelshader&vertexshader),&texturing unit.clocknya rendah tapi klo yg 3tadi gede ya tetep aja kuat..

Contoh,coba aja adu 9800gtx didownclock500MHz sama 9600gt 650MHz.sama2 256 bit,sama2 ddr3 tapi beda jumlah ROPs,SPU n Texturing Unit, tapi 9800gtx bisa lebih kuat.

Tapi kalo badwith dibilang ngaruh di resolusi tinggi bisa dibilang keliru.soalnya spt yg saya bilang diatas,yg lebih bertanggung jawab buat resolusi,texture ama pemakaian AA ya ukuran memory.justru bandwith ngaruhnya di resolusi rendah.klo bandwithnya gede,pasti vganya akan "scaling well" dari res kecil ke gede.tapi klo bandwithnya kecil,vga akan kekurangan tenaga di res rendah.itulah yang disebut dengan bottleneck
gini deh,tau core i7 kan?karna bandwith memory yg dipake gede(ddr3) n bitnya juga gede(1366pin) kmampuannya ngehandel triple SLI jadi meningkat drastis dibandingin Quad core yg pake DDRII dgn 775 pin. corei7 jg nge-eliminate bottleneck quadcore di resolusi rendah (liat benchmark).

Segini dulu ya, ntar ane lanjutin lagi ;))

Seek time, Rotational Latency & Acces Time


Hard disk adalah perangkat penyimpanan sekunder yang digunakan dalam sistem komputer. Biasanya memori utama yang digunakan untuk boot up komputer. Tapi hard disk drive yang diperlukan dalam sistem komputer karena kebutuhan untuk menyimpan sistem operasi yang digunakan untuk menyimpan informasi dari perangkat dan manajemen data pengguna. Lebih dari manajemen hard disk adalah bagian penting dari menjaga komputer, karena memerlukan suatu manajemen yang efisien dari data atau informasi pengguna. Informasi tentang Master Boot Record disimpan dalam hard disk. Ini adalah informasi yang diperlukan selama start up komputer. Sistem komputer membutuhkan informasi ini untuk memuat sistem operasi. Manajemen file dan manajemen sumber daya juga merupakan bagian dari manajemen hard disk. Pengelolaan hard disk memerlukan pengetahuan efisien dari sistem operasi dan sumber daya dan metode tentang bagaimana sumber daya tersebut dapat digunakan dalam rangka mencapai manfaat maksimal. Sistem operasi berisi sumber daya dan alat-alat yang digunakan untuk mengelola file dalam sistem operasi. Partisi dan instalasi sistem operasi itu sendiri dapat dianggap sebagai manajemen hard disk. Waktu Akses Disk 1. Seek Time Seek time adalah jumlah waktu yang diperlukan oleh lengan penggerak (actuator arm) untuk menggerakan head baca/tulis dari track ke track lain. Nilai yang di ambil adalah nilai rata-ratanya yang dikenal dengan average seek time. Pergerakan head dapat hanya berupa pergerakan dari suatu track ke track sebelahnya atau mungkin gerakan dari track terluar menuju track terdalam. Seek time dinyatakan dalam satuan milisecond (ms). Nilai seek time dari track yang bersebelahan sekitar 2 ms,sedangkan seek time dari ujung ke ujung bisa mencapai 20 ms. Average seek time umumnya berkisar antara 8 sampai 14 ms. 2. Rotational Latency latency rotasi: [Disk] Interval antara akhir dari sebuah disk mencari dan waktu di mana alamat blok awal ditentukan dalam permintaan I/O melewati kepala disk. Latency rotasi yang tepat untuk urutan tertentu operasi I/O hanya dapat diperoleh dengan disk drive simulasi atau pengukuran rinci. Menyederhanakan asumsi bahwa rata-rata, permintaan menunggu selama setengah waktu revolusi disk latency rotasi bekerja dengan baik dalam praktek. Setengah dari waktu revolusi disk Oleh karena itu didefinisikan sebagai rata-rata latency rotasi. Konsep Rotational latency dimulai dengan asumsi bahwa aktuator sudah lebih dari trek tertentu. Pada setiap saat tertentu, sebuah permintaan baru meminta data di trek yang sama. Sebagai nilai, latency rotasi adalah latency rata-rata antara titik awal dan tujuan itu di trek yang sama. Beberapa definisi negara yang lebih spesifik bahwa rotasi latency adalah waktu yang dibutuhkan kepala membaca dari hard disk untuk memutar dari sektor data yang sewenang-wenang untuk sektor data yang diinginkan pada jalur data yang sama. Ini adalah bahasa bermasalah tanpa penjelasan karena ilusi menunjukkan bahwa kepala bergerak daripada disk. Namun, di luar menemukan lokasi baru dan menetap, kepala tidak bergerak, lumayan. Hal ini membawa konsep cahaya dari latency antara tindakan. Tindakan adalah permintaan membaca. Kepala melakukan read. Mengingat asumsi adalah bahwa Anda tidak perlu untuk bergerak di antara trek, perangkat membaca, kepala, tampak bergerak. Rotasi latency rata-rata didefinisikan sebagai:






Dalam prakteknya, kita lebih tertarik pada jumlah rotasi latency, waktu akses, waktu kepala pengaturan dan mencari waktu membaca atau menulis di bawah kondisi. 3. Access Time Waktu akses adalah waktu tunda atau latency antara permintaan ke sistem elektronik, dan akses yang diselesaikan atau data yang diminta kembali. Dalam telekomunikasi sistem, waktu akses adalah delay antara awal dari sebuah upaya akses dan akses berhasil. Mengakses nilai waktu yang diukur hanya pada upaya akses yang menghasilkan akses yang sukses. Dalam sebuah komputer , itu adalah interval waktu antara instan di mana sebuah instruksi unit kontrol memulai panggilan untuk data yang atau permintaan untuk menyimpan data, dan instan di mana pengiriman data selesai atau penyimpanan dimulai.



sumber : http://ntong-fikry.blogspot.com

MENGENAL RAID



RAID, singkatan dari Redundant Array of Independent Disks merujuk kepada sebuah teknologi di dalam penyimpanan data komputer yang digunakan untuk mengimplementasikan fitur toleransi kesalahan pada media penyimpanan komputer (utamanya adalah hard disk) dengan menggunakan cara redundansi (penumpukan) data, baik itu dengan menggunakan perangkat lunak, maupun unit perangkat keras RAID terpisah. Kata "RAID" juga memiliki beberapa singkatan Redundant Array of Inexpensive Disks,Redundant Array of Independent Drives, dan juga Redundant Array of Inexpensive Drives. Teknologi ini membagi atau mereplikasi data ke dalam beberapa hard disk terpisah. RAID didesain untuk meningkatkan keandalan data dan/atau meningkatkan kinerja I/O dari hard disk.
Sejak pertama kali diperkenalkan, RAID dibagi ke dalam beberapa skema, yang disebut dengan "RAID Level". Pada awalnya, ada lima buah RAID level yang pertama kali dikonsepkan, tetapi seiring dengan waktu, level-level tersebut berevolusi, yakni dengan menggabungkan beberapa level yang berbeda dan juga mengimplementasikan beberapa levelproprietary yang tidak menjadi standar RAID.
RAID menggabungkan beberapa hard disk fisik ke dalam sebuah unit logis penyimpanan, dengan menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras khusus. Solusi perangkat keras umumnya didesain untuk mendukung penggunaan beberapa hard disk secara sekaligus, dan sistem operasi tidak perlu mengetahui bagaimana cara kerja skema RAID tersebut. Sementara itu, solusi perangkat lunak umumnya diimplementasikan di dalam level sistem operasi, dan tentu saja menjadikan beberapa hard disk menjadi sebuah kesatuan logis yang digunakan untuk melakukan penyimpanan.

Blogger templates

Blogger news

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © / newbie belajar

Template by : Urang-kurai / powered by :blogger